Auteur : Sous la direction de P.FUCHS |
Editeur : PRESSES DES MINES
Collection : Science mathématiques et informatique
Année : 06/2009
Nombre de pages : 428
Reliure : Broché
ISBN 10 : 2911256042
ISBN 13 : 9782911256042
Rayon :
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Dans le domaine de la réalité virtuelle, quelles que soient l'analyse et la réflexion sur le comportement humain, il faut pouvoir les transcrire, grâce aux outils mathématiques et informatiques, en programmes de simulation donnant l'illusion de percevoir et d'interagir avec un être humain.
S'il est nécessaire de comprendre les comportements humains en vue de les modéliser, cet ouvrage n'est toutefois pas un livre du domaine des sciences humaines. Il s'adresse avant tout aux spécialistes en informatique et en sciences de l'ingénieur qui doivent travailler en collaboration étroite avec les chercheurs des sciences cognitives pour établir des modélisations réalistes et efficaces.
Cet ouvrage fait partie de la troisième édition en 5 volumes plus complète et interdisciplinaire, du traité de la réalité virtuelle.
INTRODUCTION À L'OUVRAGE :
1 - La modélisation de l'humain virtuel et son exploitation ;
L'HUMAIN VIRTUEL PHYSIQUE :
2 - Avatar et humain virtuel interactif ;
3 - Contrôle de l'équilibre ;
4 - Préhension Interactive en environnement virtuel ;
5 - La gestuelle ;
6 - Ce que nous apprennent les sciences du mouvement ;
7 - Planification de la navigation et du mouvement de l'humain virtuel ;
8 - Les techniques d'habillage : peau, vêtements et chevelures ;
9 - Parole et expression des émotions sur le visage d'humanoïdes virtuels ;
L'HUMAIN VIRTUEL COMPORTEMENTAL :
10 - La modélisation de l'activité humaine finalisée ;
11 - La perception de l'humanoïde ;
12 - La sélection d'action ;
13 - Navigation et cognition spatiale : de l'étude de l'humain réel à la simulation de l'humain virtuel ;
14 - Les comportements collectifs et sociaux ;
USAGES DE L'HUMAIN VIRTUEL :
15 - L'humain virtuel dans l'usine numérique ;
16 - L'humain virtuel à l'oeuvre en architecture et en urbanisme ;
17 - Usages de l'humain virtuel pour la formation ;
18 - Humains virtuels dans les 'serious games" : rôle, fonctions, relation à l'utilisateur ;
19 - L'humain virtuel en neurosciences cliniques ;
20 - Voir son corps en action.

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