Epelle-moi... et gagne la course !
Stimuler la voie d'adressage en entrainant la visualisation et la création d'images mentales de mots à l'aide de l'épellation ou de l'écoute de cette épellation. Stimuler la mémoire de travail. Voici un jeu léger, facile et rapide pour [...]
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Fabricant : Ortho
Sortie : 04/2016Type de support : Matériel
Quel est le sujet du livre "Epelle-moi... et gagne la course !"
Stimuler la voie d'adressage en entrainant la visualisation et la création d'images mentales de mots à l'aide de l'épellation ou de l'écoute de cette épellation. Stimuler la mémoire de travail.
Voici un jeu léger, facile et rapide pour entraîner la voie d'adressage et la mémoire de travail, par exemple en fin de séance. En effet, une partie est courte et peut se terminer en moins de 10 minutes.
C'est un petit matériel qui entraîne l'épellation à l'aide d'une règle du jeu qui permet de faire travailler les 2 joueurs à la fois, sans douleur ! Le patient est donc toujours sollicité, en douceur.
La présentation du jeu
Le jeu représente une piscine avec 6 cases pour faire la course depuis le plongeoir de départ jusqu'au plot d'arrivée.
Il comporte également 12 séries de cartes réparties en 3 niveaux de difficulté : débutant, moyen et confirmé.
Chaque série est composée de 24 cartes : 17 « bonnes » et 7 « mauvaises », ces dernières écrites en italique pour plus de clarté.
On choisit une série en expliquant quels sont les « bons » mots qui font avancer et les « mauvais » qui font rester sur place.
Les catégories proposées sont, par exemple:
- Mots invariables (« avec ») / Interjections (« prout ! »)
- Mots qu'on peut colorer (mots concrets « robe ») / Mots qu'on ne peut pas colorer (mots abstraits « merci »)
- Mots ?gentils? (« amour ») / Mots ?méchants? (« laid »)
- Mots irréguliers (« respect ») / Non-mots (« bimogue »)
Le déroulement de la partie
- Le joueur A pioche une carte. Il la regarde puis la cache, et l'épelle pour le joueur B (à l'endroit ou à l'envers selon la difficulté recherchée).
- Le joueur B doit reconstituer mentalement le mot épelé, dire s'il lui permet d'avancer ou pas, et bouger son pion en fonction.
- Le gagnant est le premier arrivé.
Ce jeu s'adapte à tous les publics, depuis le CP jusqu'à l'âge adulte puisque la difficulté des mots varie et le thème de la piscine concerne tous les âges.
Il entraîne la visualisation et l'image mentale des mots, aidant en cela la constitution d'un stock lexical.
Il s'adresse en premier lieu aux troubles du langage écrit, mais peut aussi entraîner le vocabulaire et c'est également un excellent entraînement de la mémoire de travail.
Le contenu
- 12 séries de 24 cartes-mots, 4 séries par niveau de difficulté (débutant, lecteur, confirmé)
- 12 élastiques
- 4 pions "bouées"
- 1 plateau "piscine"
- 1 règle du jeu
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