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Apprenez à programmer en C
Enfin un livre pour les débutants

Apprenez à programmer en C - simple it - 9791090085008 -
Apprenez à programmer en C 
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Apprenez à programmer en C : enfin un livre pour les débutants !
Année : 07/2015 (2ème édition)

Auteur : 

Editeur : Simple It

Collection : Le livre du zéro

Date parution :  (2ème édition)

30 chapitres de difficulté progressive
4 travaux pratiques pour vous exercer
Déjà lu plus de 18 millions de fois

Pourquoi ce livre est-il « différent » des autres ?

  • Aucun pré-requis à part savoir allumer son ordinateur
  • Une difficulté progressive pour ne perdre aucun lecteur en route
  • Plébiscité par les professeurs et professionnels de l'informatique mais aussi par les élèves!

Réalisez  rapidement vos premiers programmes !
  • Installez un environnement  de développement et compilez vos premiers programmes console
  • Manipulez les concepts de base et avancés du C : variables, pointeurs, structures, tableaux, chaînes de caractères, allocations dynamiques
  • Découvrez la bibliothèque SDL et créez des jeux 2D lecteurs audio et bien d'autres programmes multimédia
  • Construisez vos propres structures de données listes chaînées, piles, files, tables de hachage...

À qui ce livre est-il destiné ?

  • Aux passionnés d'informatique qui veulent aller plus loin avec leur ordinateur
  • Aux étudiants dans le domaine des nouvelles technologies qui recherchent un support de cours
  • À toutes les personnes qui ont besoin de se former ou de se convertir à la programmation

Auteurs :

Fondateur du Site du Zéro, Mathieu Nebra est un jeune passionné de nouvelles technologies. Il cherche en vain en librairie des cours accessibles aux débutants pour se former. Afin de prouver que l'on peut faire 'plus clair et plus simple' il crée le Site du Zéro, aujourd'hui devenu la référence des cours pour débutants en ligne avec plusieurs millions de visites par mois. Ses précédents ouvrages sont aujourd'hui des best-sellers et ont permis à de nombreux débutants de se former sur le PHP, Linux, C++, HTML5.


En suivant ce lien, retrouvez tous les livres dans la spécialité Langages.

Descriptif : 

Reliure :
Broché
Nbr de pages :
526
Dimension :
16.7 x 24 x 2.9 cm
Poids :
890 gr
ISBN 10 :
1090085001
ISBN 13 :
9791090085008
26,00 €
Epuisé
Cet ouvrage n'est plus commercialisé
par l'éditeur
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Sommaire

Sommaire

.
-Avant''propos
Qu'est-ce que ce livre vous propose? ii

Commentlirecelivre?. . . . . . . ii

Du Site du Zéro au Livre du Zéro . iv

Remerciements ........... v

1 Les bases de la programmation en C 1

1 Vous avez dit progranuner? 3

Programmer, c'est quoi? ..... 4

Programmer, dans quel langage? 5

Programmer, c'est dur? ..... 9

2 Ayez les bons outils! 11

Les outils nécessaires au programmeur 12

Code: :Blocks (Windows, Mac OS, Linux) 13

Visual C++ (Windows seulement) 19

Xcode (Mac OS seulement) .. 25

3 Votre premier progranune 31

Console ou fenêtre? 32

Un minimum de code 34

Écrire un message à l'écran 39

Les commentaires, c'est très utile! 43

4 Un monde de variables 47

Une affaire de mémoire 48

Déclarer une variable. . 52

Afficher le contenu d'une variable 59

Récupérerunesaisie . . . . . . . . 61

5 U ne bête de calcul 65

Les calculs de base 66

Les raccourcis . . . 70

La bibliothèque mathématique 72

6 Les conditions 77

La condition if. .. else 78

Les booléens, le coeur des conditions 84

Laconditionswitch . . . . . . . . . 87

Les ternaires
: des conditions condensées . 91

7 Les boucles 93

Qu'est-ce qu'une boucle? 94

La boucle while 94

La boucle do. .. while 97

Labouclefor. . . . . . 98

8 TP: Plus ou Moins, votre premier jeu 101

Préparatifs et conseils 102

Correction! . . . . . 104

Idées d'amélioration 107

9 Les fonctions 109

Créer et appeler une fonction 110

Des exemples pour bien comprendre 118

II Techniques« avancées» du langage C 125

10 La programmation modulaire 127

Les prototypes 128

Les headers . . 130

La compilation séparée . 135

La portée des fonctions et des variables 138

11 A l'assaut des pointeurs 143

Un problème bien ennuyeux ..... 144

La mémoire, une question d'adresse 146

Utiliser des pointeurs. . . . . . . . . 149

Envoyer un pointeur à une fonction. 154

Qui a dit: « Un problème bien ennuyeux»? . 157

12 Les tableaux 161

Les tableaux dans la mémoire 162

Définir un tableau . 162

Parcourir un tableau 165

Passage de tableaux à une fonction 167

13 Les chaînes de caractères 171

Letypechar .............. 172

Les chaînes sont des tableaux de char 174

Fonctions de manipulation des chaînes 178

14 Le préprocesseur 191

Les include . 192

Les define 193

Les macros 197

Les conditions. 200

15 Créez vos propres types de variables 205

Définir une structure . . . . 206

Utilisation d'une structure. 208

Pointeur de structure. . . . 212

Lesénumérations .......... .215

16 Lire et écrire dans des fichiers 219 Ouvrir et fermer un fichier ..... 220 Différentes méthodes de lecture / écriture 227 Se déplacer dans un fichier. . . . . 235 Renommer et supprimer un fichier 237
11 L'allocation dynamique 239 La taille des variables ... 240 Allocation de mémoire dynamique 244 Allocation dynamique d'un tableau 249
18 TP : réalisation d'un Pendu 253 Lesconsignes .......... 254 La solution (1 : le code du jeu) 260 La solution (2 : la gestion du dictionnaire) 265 Idées d'amélioration . 276
19 La saisie de texte sécurisée 219 Les limites de la fonction seanf . 280 Récupérer une chaîne de caractères 283 Convertir la chaîne en nombre. . . 290
III Création de jeux 2D en SDL 293
20 Installation de la SDL 295 Pourquoi avoir choisi la SDL? . 296 Téléchargement de la SDL . 300 Créer un projet SDL .... 301
21 Création d'une fenêtre et de surfaces 315 Charger et arrêter la SDL 316 Ouverture d'une fenêtre . 320 Manipulation des surfaces 327 Exercice : créer un dégradé 337
22 Afficher des images 343

Charger une image BMP . 344

Gestion de la transparence . 348

Charger plus de formats d'image avec SDL_Image 352

23 La gestion des événements 361

Le principe des événements 362

Le clavier . 367

Exercice
: diriger Zozor au clavier . 370

La souris . 378

Les événements de la fenêtre 382

24 TP
: Mario Sokoban 387

Cahier des charges du Sokoban 388

Le main et les constantes 391

Lejeu . 396

Chargement et enregistrement de niveaux 410

L'éditeur de niveaux .. 412

Résumé et améliorations 418

25 Maîtrisez le temps! 423

Le Delay et les ticks 424

Les timers . 432

26 Écrire du texte avec SDL_ttf 437

Installer SDL_ttf .... 438

Chargement de SDL_ttf 440

Les différentes méthodes d'écriture 443

27 Jouer du son avec FMOD 455

Installer FMOD . 456

Initialiser et libérer un objet système. 458

Lessonscourts ............. 460

Les musiques (MP3, OGG, WMA...) 467

28 TP
: visualisation spectrale du son 475

Les consignes . . . . 476

o ••••
La solution 481
Idées d'amélioration 487

IV Les structures de données 489

29 Les listes chaînées 491

Représentation d'une liste chaînée 492

Construction d'une liste chaînée. . 493

Les fonctions de gestion de la liste 496

Aller plus loin . 501

30 Les piles et les files 503

Les piles 504

Les files 511

31 Les tables de hachage 517

Pourquoi utiliser une table de hachage? 518

Qu'est-ce qu'une table de hachage? . 518

Écrire une fonction de hachage 520

Gérer les collisions . . . . . . . 522


ANCIENNE EDITION

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Auteur : Mathieu NEBRA |
Editeur : SIMPLE IT
Collection : Le livre du zéro
Année : 11/2009 

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