Mon cours visuel de programmation - dunod - 9782100819362 -
Mon cours visuel de programmation 

Mon cours visuel de programmation
Scratch et Python pas-à-pas

Apprendre à programmer peut se faire à tout âge, même lorsqu'on croit qu'on n'y comprendra jamais rien. Les applications possibles sont multiples, du jeu vidéo au planificateur de projets, et c'est pourquoi nous pouvons tous nous y mettre sans craindre de passer des heures à coder avant d'aboutir à des applications concrètes.Cet ouvrage couvre Scratch [...]
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Auteur : 

Editeur : Dunod

Collection : Hors collection

Date parution :

Reliure :
Broché
Nbr de pages :
192
Dimension :
19.2 x 24 x 1.2 cm
Poids :
422 gr
ISBN 10 :
2100819364
ISBN 13 :
9782100819362
24,90 €
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Quel est le sujet du livre "Mon cours visuel de programmation"

Apprendre à programmer peut se faire à tout âge, même lorsqu'on croit qu'on n'y comprendra jamais rien. Les applications possibles sont multiples, du jeu vidéo au planificateur de projets, et c'est pourquoi nous pouvons tous nous y mettre sans craindre de passer des heures à coder avant d'aboutir à des applications concrètes.
Cet ouvrage couvre Scratch et Python, les deux langages les plus utilisés par les programmeurs débutants, et utilise une méthode graphique pas à pas pour décomposer des sujets complexes en petites briques ludiques. Chaque chapitre détaille pas à pas un projet concret, application ou jeu, spécialement conçu pour aborder tous les aspects de chaque langage, acquérir la bonne méthodologie et apprendre à penser comme un développeur.
Écrit par une équipe d’experts en enseignement de la programmation, ce livre est le meilleur moyen de plonger dans le bain du codage.


En suivant ce lien, retrouvez tous les livres dans la spécialité Techniques de programmation.

Sommaire et contenu du livre "Mon cours visuel de programmation - Scratch et Python pas-à-pas"

Scratch. À quoi ça sert ? Sprites. Blocs de couleurs et scripts. Les mouvements. Le visuel et les sons. Le flux du programme. Manipuler les données. Logique et décisions. Entrées. Envoyer des messages. Utiliser les fonctions. Projets : Traducteur de voyage. Puzzle logique. Éviter les astéroïdes. Python. À quoi ça sert ? Installation. Utiliser IDLE. Les variables. Les données. Les opérateurs logiques. Entrées et sorties. Boucles. Fonctions. Bibliothèques. Débogage. Objets et classes. Pygame Zero. Projets : Planification de projet. Gestion de budget. La quête des chevaliers.

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